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Hacktag, de l'infiltration en coopération

Nival 12 juin 2017 à 15h51

En fait tout le monde parle d'asymétrie, mais il n'y en a quasi pas, car les mécaniques sont (sur le fond) extrêmement similaires pour les deux personnages : dans les deux cas on se déplace dans les locaux suivant des chemins préétablis (couloir ou câbles réseaux ; qui suivent en plus des dispositions qui se superposent pour l'essentiel), en étant bloqué régulièrement par des obstacles (porte ou pare-feu) que seul l'autre peut nous faire franchir (et zvec des QTE identiques), et en devant éviter des systèmes de sécurité (garde ou [anti-virus?]).

J'imaginais quelque chose de bien différent (par manque d'infos, clairement, mais le jeu m'aurais juste déçu avant si je m'étais mieux informé avant :P) :
- que le hacker ne voit pas la position de l'agent de terrain
- que le hacker ne se déplace pas physiquement au sein du niveau (éventuellement au sein d'une architecture réseau, mais que celle-ci ne soit pas liée à la topographie du réseau mais à une logique de hiérarchie propre)
- que p.ex. l'agent de terrain n'ait aucune visibilité sur ce qu'il se passe derrière une porte, info que pourrait obtenir le hacker s'il pirate une caméra de surveillance
- que p.ex. l'agent de terrain ne puisse pas "désactiver" un pare-feu, mais seulement donner la main au hacker à certains ordinateurs sécurisés en y connectant une interface (et du coup que ce soit au hacker ensuite de désactiver ce qu'il veut ou encore extraire des informations ; temps pendant lequel l'agent de terrain devrait assurer sa discrétion --> ainsi la sécurité de l'agent de terrain pourrait dans ces cas être subordonnée à la rapidité d'action du hacker, ce qui serait une mécanique à mon avis intéressante)
- que si l'agent de terrain est attrapé, le hacker puisse agir pendant que son comparse est amené en cellule pour essayer de créer une diversion (ou fermer une porte subitement au moment où l'agent de terrain l'a franchit mais pas encore le garde, ou je ne sais quoi d'autre)
- que si le hacker est détecté cela ferme et sécurise des connexions imposants à l'agent de terrain de venir brancher une interface pour le hacker sur le bon poste par rapport à la hiérarchie réseau, afin de pourvoir rouvrir les connexions fermées en cascade depuis le point de hiérarchie le plus élevé
- et tout cela donc sans que le hacker n'ait de visuel sur la position de l'agent au sein du niveau (voir sur la disposition du niveau tout court) et sans que l'agent n'ait de visuel sur la façon dont les terminaux sont interconnectés et selon quelle hiérarchie et sécurisation, donnant à la communication entre joueur une importance prépondérante.

Là, en l'état, le jeu est peut-être fun, mais à mon sens passe complètement à coté du potentiel de son concept (et en tout cas cette mise en œuvre ne me branche pas personnellement ; ce qui est d'ailleurs le pire reproche que j'aurais à lui faire :P).

Steam Greenlight, le système de vote, disparait

Nival 09 juin 2017 à 01h00

Mmmh... j'ai l'impression que tu mélanges des grands principes moraux et la réalité concrète d'une plateforme marchande précise.

Déjà, Steam n'est j'espère pas à considérer comme le promoteur de la diversité culturelle vidéoludique, pour ne pas dire son unique acteur. Donc limiter les jeux sur Steam ne veut pas dire limiter l'expression de ce medium, sujet sur lequel itchi.io me parait d'ailleurs autrement mieux placé.

Ensuite placer une barrière d'entrée à 500$ (en plus remboursable) resterait une contrainte dérisoire pour tout projet sérieux, et limitant uniquement pour des projets publiés à la légère sans préoccupation quant à son intérêt et sa qualité. Franchement, 500$ c'est rien quand il s'agit de porter un projet qui tient à cœur (c’est de l'ordre de grandeur de dépenses courantes pour des loisirs pour le coup non remboursables et même pas rémunérateurs ; ou encore 3 à 5 mois de budget clope pour un fumeur, et pourtant le tabac n'est pas l'apanage des milieux sociaux les plus favorisés ... plutôt l'inverse même).

Ce n'est pas seulement que l'abondance est inévitable. C'est qu'elle est nécessaire.

Ah bon.

M'enfin, de toute manière une chose est sûre : Steam n'est plus une plate-forme intéressante depuis longtemps. (...) Ses algorithmes, soldes, revues, ne finissent par favoriser que les jeux les plus gros, et empêchent la découverte de nouveauté.
(...)
Si l'on fait un petit jeu de niche, il y a des bonnes plate-forme qui permettront de les distribuer.

Bah, c'est bien ce que je dis.

N'est-ce pas finalement la meilleure issue ?

Sans doute, mais ça ne semble pas être ce qu'il se passe actuellement.

Steam Greenlight, le système de vote, disparait

Nival 09 juin 2017 à 00h53

Pas sûr que ça aille beaucoup plus loin, donc je sais pas si ça vaut le coup en fait à présent :/

Des passerelles articles <--> forum prévues dans la nouvelle version du site ? Clin d'oeil
(façon GK, ça marche vraiment bien ; sans aller non plus dans une telle sophistication dans la mise en page depuis la refonte de leur site)

Steam Greenlight, le système de vote, disparait

Nival 08 juin 2017 à 23h12

il ne faut pas se fier à Steam comme guide d'achat. Il faut se fier à d'autres sources.
Et hop, le problème de surplus n'est plus un problème.

Tu prêches un converti, le problème n'est pas pour moi pour trouver les jeux qui m'intéressent (je ne fouine jamais sur Steam, et j'achète de toute façon prioritairement ailleurs), mais plus pour les devs indés.

On pourrait rester des heures à parler de ce qui qualifie un bon jeu d'un mauvais, mais partons pas sur ça, steuplé. >_<

Nan, je ne parle ABSOLUMENT PAS de ça (de critère qui seraient pseudo-objectifs) ; mais simplement de personnes qui vont passer du temps sur des jeux en méconnaissances d'autres auxquels elles préféreraient largement jouer (dans toute la subjectivité de leur jugement) si seulement elles savaient que ces jeux existaient.

Hacktag, de l'infiltration en coopération

Nival 08 juin 2017 à 21h10

Ouch, pour ma part j'uis super déçu par cette mise en œuvre d'un concept qui paraissait prometteur :'( .

Au final il y a manifestement très peu d’asymétrie de gameplay, les mécaniques se montrant extrêmement proches quelque soit le personnage joué ; il n'y a quasiment que la représentation qui change en fait. Et surtout les mécaniques n'induisent, de fait, aucune complémentarité intrinsèque, la nécessité d'entraide n'étant restituée que par le level-design (alternant, j'ai l'impression en plus assez mécaniquement, les obstacles pour l'un des joueurs désactivables par l'autre puis inversement). Mais à aucun moment (du moins dans ce qui est présenté ici) des compétences bien distinctes (sur le fond) doivent être associées pour venir à bout d'une situation.

Steam Greenlight, le système de vote, disparait

Nival 08 juin 2017 à 21h01

Euh, tu m'as mal compris.
Je n'ai à aucun moment parlé de rapport durée de jeu/prix.

Mais juste jouer à un jeu ça prends du temps. Ce qui compte quand je passe du temps sur un jeu, c'est que ce temps investi m'apporte quelque chose qui en vaille le "coût" (en temps). Tant mieux si le jeu est génial ET court (et malgré cela sans frustration), je recherche aussi préférentiellement les jeux courts (et pas grave si le jeu est court ET cher, si j'estime l’expérience vraiment hautement stimulante). Mais au final, ce qui compte, c'est que je n'ai pas l'impression de perde du temps sur un jeu qui n'apporte rien (ou du moins "pas grand chose"), même s'il est "pas mal".

Et il n'est pas question de privilégier les jeux à but mercantile. Mais simplement il me parait bien que proposer un jeu sur Steam confère un "risque" au développeur s'il n'est pas à même de rencontrer un minimum de public, de sorte que cela limite les publications à la légère. Cela pousse les jeux publier à un minimum d'exigence sur la qualité finale, au risque sinon de voir l'argent engagé perdu. A ce titre je pense que 500€ aurait donc été une barrière plus dissuasive pour les rigolos de kermesses, tout en étant facile à avancer pour n'importe quel développeur un peu sérieux et confiant dans son projet, offrant un jeu un minimum soigné et intéressant. Je ne parle pas d'engager 5.000€ et/ou d'exiger au moins 20.000€ de ventes.

Un problème actuel, c'est à mon sens la dispersion des recettes. Typiquement les soldes Steam posent un vrai problème, car les gens dépensent un max lors de ces évènements, au point de se retrouver avec un surplus de jeux auxquels il ne joueront jamais. Au final, ils ont donc donné de l'argent à pleins de dév alors qu'une partie seulement leur offrira une expérience qu'il recherche ; sauf que cette part minoritaire des développeurs n'est pas récompensée à sa juste valeur, puisque logiquement si j'ai dépensé 25€ pour acheter 50 jeux dont je ne joueraient qu'à 10 d'entre eux, il serait légitime que ces 25€ soient répartis entre les 10 équipes qui m'auront diverties, plutôt que dans les 50 dont 40 ne m'auront au final rien apporté. D'autant que réparti en autant de studio, aucun n'y trouve de quoi subsister, même ceux qu'on trouve les plus talentueux, alors que ne payer réellement que les jeux auxquels on a envie de jouer (et auxquels on va effectivement jouer) rapporterait plus à ceux-là et permettrait pour le coup de promouvoir les créateurs qui nous plaisent (et écrèmeraient de façon naturelle ceux auxquels on est indifférent).

De la même manière, avoir des bons jeux noyés au milieu d'une quantité faramineuse de jeux moyens (voire mauvais) fait que pleins de gens vont méconnaitre les bons jeux (qu'ils ne verront simplement pas) et apporter leur soutien à des studios random (juste parce qu'ils sont tombé "par hasard" sur un jeu qui parrait "pas trop mal" par rapport à d'autres tout aussi random qu'ils voient passer), qui leur apporte des expériences lambdas, chacune de ces équipes touchant au final peu de monde et gagnant peu (et trop peu pour en faire une source de subsistance) ; mais l'ensemble accaparant (par effet de nombre) une grande partie de l'argent dépensé, ils privent aussi les studios qui mériteraient plus d'émerger (car proposant des jeux plus qualitatifs) de recettes que seraient surement plus prêts à leur verser les joueurs ... s'ils avaient connaissance de leur existence !

Le truc c'est que du coté de Steam, peu importe la répartition finale de l'argent échangée, la plateforme se rémunère sur la somme totale des transactions indifféremment de leur nombre ou de leur légitimité. Leur but est donc de maximiser l'attractivité des achats chez eux (typiquement avec des évènements réguliers tel que les soldes, qui flattent des instincts assez peu reluisant des consommateurs) plutôt que leur justesse. Sans prise de conscience de cela de la part des joueurs (et un comportement en rapport), la chose ne s'arrangera pas et cela se fait au final au détriment des développeurs de talent ainsi que de la qualité des expériences vidéoludiques rencontrées.

Steam Greenlight, le système de vote, disparait

Nival 08 juin 2017 à 19h25

La surabondance est inévitable et déjà atteinte

Déjà atteinte, oui. Inévitable, non.
Et elle peut s'aggraver (et c'est la tendance actuelle d'ailleurs).

un jeu moyen pas cher vaut parfois nettement plus la peine qu'un jeu bon mais cher.

Ouahou, alors là moi non plus je ne comprends pas ton raisonnement !
Pour moi, un jeu-vidéo c'est d'abord du temps de passé, avant d'être de l'argent dépensé ; c’est vraiment ça le premier facteur limitant : avant de savoir si en dépensant 3€, 15€ ou 40€ j'en ai eu pour mon argent, je juge si en ayant passé 3h, 15h ou 90h de ma vie devant un écran l’expérience vécu en valait la chandelle ! A ce titre je n'ai rien à faire de jeu "moyen" tant que des jeux "bons" à "excellents" existent que je n'ai pas fait, quand bien même ces jeux "moyens" seraient gratuits.
D'ailleurs il y a une foultitude innombrable de jeux gratuits qui existent, et pour autant je n'en touche qu'exceptionnellement ! Et je pense que c'est d'ailleurs le cas de la plupart des joueurs, alors que leur rapport "qualité/prix" est forcément imbattable ; mais le facteur limitant premier reste bien à mon sens le temps, et non l'argent. Preuve en est d'ailleurs les "bibliothèques Steam" de beaucoup de joueurs qui débordent de jeux glanés pendant les soldes, auxquels ils ne joueront finalement jamais... (faute de temps donc, et pas d'argent puisque justement en l'occurrence les jeux ils les ont achetés)

Steam Greenlight, le système de vote, disparait

Nival 08 juin 2017 à 19h15

Le retour sur investissement n'est effectivement pas nécessairement la finalité d'un jeu proposé à la vente ; mais sur Steam, d'une certaine façon, je pense que si, sinon faut voir coté itch.io comme déjà dit.
Je n'ai sinon jamais exprimé le souhait que de bons jeux "dégagent".

Mais simplement, mettre un jeu en vente, ça veut dire que tu considères que ton jeu à atteint un niveau de qualité suffisant pour justifier que les gens doivent payer pour y avoir accès. A ce moment là, engager tes propres billes sur ce pari (sachant qu'il n'y a par ailleurs aucun obstacle à la publication, et qu'en plus cet argent n'est qu'une avance qui te seras restituée si tu avais raison sur le fait que ton jeu puisse trouver un public), ça me parait pour le moins légitime.

Et être une bonne façon de faire réfléchir à deux fois les développeurs avant d'y proposer leur jeu à la vente : est-il réellement d'une qualité suffisamment acceptable pour en demander tel prix ? Ça me parait un très bon filtre, à partir du moment où le ticket d'entrée est assez dissuasif pour retenir les gogos. Quand on parle de Steam, on ne parle (du moins, on ne parlait pas initialement...) d'une petite échoppe de produits artisanaux, mais d'une grosse boutique où se vendent pléthore de AAA. C'est excellent bien sûr que les indés y aient tout autant accès ! Mais il me parait important que des barrières existent pour que le catalogue reste lisible et de qualité, que des bons titres ne passent pas inaperçu parce que noyés au milieu d'une surabondance de titres juste "moyens" voire franchement mauvais.

Au final sinon, c'est tant les développeurs de talents qui y perdent (car manquent de visibilité au profit d'une multitude de développeurs "moyens" qui attirent chacun peu de joueur, mais au total, vu leur nombre, une part importante des parts de marché) que les joueurs qui sont à risque de passer à coté de pleins de jeux qu'ils auraient pu trouver excellents quand à la place ils s'adonnent à des jeux qu'ils vont juger "finalement pas trop mal vu le prix modique que j'ai payé"... :/

Steam Greenlight, le système de vote, disparait

Nival 08 juin 2017 à 18h10

dire que tous les jeux sont des projets à visée commerciale n'est pas juste.

Tous les jeux non, évidemment, et je n'ai aucunement dit ça. Les jeux proposés sur Steam en revanche, ça me parait parfaitement juste, Steam étant avant toute chose une plateforme de vente de jeu ; or qui dit vente de jeu (ou de quoi que ce soit d'autre) dit commerce.

Steam est (et de loin) la plus grosse plateforme de vente de jeux dématérialisée, et avoir l'opportunité de voir son jeu présent sur un tel étale est forcément une sacré opportunité COMMERCIALE. Pour quiconque ne considère pas le caractère commercial de son travail comme important (voir n'en envisage aucun, en en souhaitant un accès libre), des plateformes alternatives de diffusions de jeux ne manquent pas, à commencer par itch.io pour ne citer qu'elle.

Steam Greenlight, le système de vote, disparait

Nival 08 juin 2017 à 16h38

En même temps Steam n'a pas vocation à être une plateforme de téléchargement de jeux gratuits, donc tout ce qui peut permettre d'écrémer un catalogue noyé sous des montagnes de jeux médiocre est à mon avis bon à prendre ; quitte à voir disparaitre les jeux gratuits (qui y restent de toute façon marginaux il me semble ; et la possibilité de proposer des téléchargements gratuits en lien avec un produit payant, comme notamment des démos jouables, ne sera j'imagine pas changé).

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