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Astroneer : premier bilan prometteur pour le jeu d'exploration spatiale

Nival 20 décembre 2016 à 16h04

Perso, déçu ... :'(

Un peu comme No Man's Sky on nous montre de belles images de paysages grandioses qui invitent à la découverte et à l'émerveillement, et au final on se retrouve avec un banal "jeu de craft" vide de sens (on collecte des ressources pour pouvoir crafter des trucs pour pouvoir collecter plus de ressources pour pouvoir crafter plus de trucs pour pouvoir collecter encore plus de ressources pour.... Dort ).

Et on nous promet des mondes tous différents mais qui au bout du compte se ressemblent tous Dort .

Alors certes (comme pour No Man's Sky) la DA est très très chouettes ; mais à mon sens ça ne reste qu'un emballage clinquant.

Oui, ok : juste, ce n'est pas MON genre de jeu Clin d'oeil . Mais du coup je suis déçu.

Shadow Tactics: Blades of the Shogun, le tactical au Japon héritier de Commandos

Nival 17 décembre 2016 à 22h35

J'avoue que j'avais pas regardé le trailer, si ça peut te rassurer il est plutôt moche par rapport au jeu Clin d'oeil (il n'y a aucune cinématique en CG comme ça, c'est ou des dialogues avec le moteur du jeu, ou des sortes d'estampes animées un peu abstraites avec voix off pour les transitions entre les principaux "actes").

Le jeu est vraiment, vraiment top en tout cas.

Et, pour Fir3fly, Yuki est mille fois plus sympa dans le jeu que dans ce trailer Clin d'oeil (qui restitue assez faiblement les perso au final). Pas mal de missions la mette particulièrement en avant d'ailleurs (les 2,3,5,7...).

Enfin, de toute façon suffit de tester la démo pour se rendre compte de quoi il retourne ; Yuki y apparait dans la seconde mission.

Gros gros point positif (en plus de l'excellence du jeu en lui-même) c'est l'immersion dans le Japon de l'époque, qui prend vie au travers de moults détails historiques ou culturels, et puis grâce à un doublage japonnais juste excellent ; on sent les passionnés derrières !

Shadow Tactics: Blades of the Shogun, le tactical au Japon héritier de Commandos

Nival 08 décembre 2016 à 02h28

Je viens de tester la démo et ça fonctionne terriblement bien ! Les mécaniques et le level-design marchent du tonnerre, les personnages sont attachants (avec des bribes de dialogues souvent très sympas), les graphismes très réussis (mention spéciale aux portraits vraiment très chouettes, mais la 3D est très belle aussi ; seules les animations qui manquant un brin de naturel ternissent un peu le tableau), et puis on a droit à un doublage japonnais vraiment excellent et sous-titré français ... bref cette démo vend du rêve, je sens que je vais craquer !
(ne pas oublier le ?pp=c1c6b2314afbe15fed6227faf461a0228b5e6ea8 Ravi )

Drift Into Eternity, de la survie seul dans un vaisseau crashé, arrive bientôt

Nival 06 décembre 2016 à 14h26

Franchement, j'ai essayé la démo, et le trailer m'a paru sacrément stimulant par rapport à ce que j'ai ressenti souris en main (déambulation dans un dédale de couloirs tous semblables, interactions se limitant à la collecte de listings interminables d'éléments pour aller les "coller" à d'autres endroits en guise de réparation d'avaries qui popent régulièrement de façon aléatoire ... et ainsi de suite .... je me suis endormi ... Géné ).

Dur après de savoir si le jeu final propose plus de choses ? (un minimum de narration pour tenir en haleine ? un peu de variation dans les décors et l'architecture qui permettent, si ce n'est d'éviter la lassitude, déjà de se repérer un minimum ? d'autres interactions que faire apparaitre des listings d'objets invraisemblables quand on clique sur n'importe quel élément du décor ? ...)

Shattered : un projet ambitieux à l'univers somptueux débarque sur Kickstarter

Nival 01 décembre 2016 à 18h30

Funded ! Content

Même si bon, perso, j'uis pas très emballé par ce que montre le projet. La DA est "belle" mais finalement, je trouve, assez générique dans le genre "dark"-monumental-stylisé. Et le gameplay présenté tient à mon sens plus des "bonnes intentions" inspirées d'autres jeux que des bonnes idées bien exécutées : le level-design des phases de plateforme semble super plat et super pas inspiré (quand bien même c'est qu'un proto) ; Dark Souls avec du double saut, je trouve que c'est pas très "raccord" (surtout que du double-saut quand rien dans le level-design ne semble le justifier, du moins par rapport à simplement un saut plus long ou des plateformes plus proches, je vois pas l'intérêt) ; et puis globalement rien qui ne semble "fonctionner" (combats aux mécaniques calquées sur Dark Souls en versions molles et mal équilibrées ; le double gameplay 2D/3D je vois pas vraiment l'intérêt mis à part l'effet d'annonce : les plateformer 3D ça fonctionne très bien aussi et Dark Souls avec une dimension plateformer 3D serait à mon sens une 'achement meilleure idée, même si n'aurait pas du coup cet effet "gimmick" porteur d'un point de vue com' ; l'univers du jeu pour le moins "abstrait" pour ne pas dire vaporeux ; ...)

Enfin, comme les 80.000 ont été atteints, on devrait pouvoir juger sur pièce le moment venu Clin d'oeil .

Evolution de notre partenariat avec GOG

Nival 29 novembre 2016 à 15h40

Ça y est, ENFIN ! Joyeux C'est une excellente nouvelle !

J'espère que vous avez prévu de mettre en valeur les liens "GOG" des fiches de jeu et pages de tests, avec un message du type "soutenez Indiemag" (et un lien renvoyant ici tant qu'à faire), pour que l'info perdure dans le temps (parce que sinon, seuls les habitués étant tombés sur cette news aujourd'hui seront au courant, or le succès du partenariat sera forcément lié à sa visibilité).

Triste sinon de voir le Tipee péricliter, à croire que les gens n'ont pas même 1€ par mois pour soutenir un tel site :/. Dire que dans les années 90, pas d'infos sur le jeu-vidéos, de tests, ou même de démos, sans acheter des magazines en kiosque ; et de nos jours on a l'impression que la majorité des gens pensent que dispenser de l'information devrait être du pur bénévolat ...

There is no Game : Wrong Dimension, arrive dans un non-Kickstarter pour un non-jeu

Nival 22 novembre 2016 à 17h20

Un peu comme Rafiki je ne sais pas si le concept, qui fonctionnait hyper bien dans le cadre d'une session de jeu courte (et dense), peut s'avérer aussi stimulant dans le cadre d'un jeu qui s'étire en longueur. D'autant qu'un gros point positif du jeu original c'était l'effet de surprise, et puis cette spontanéité débordante où les idées s'enchainaient à 200 à l'heure.
Enfin, à voir le moment venu.

Mais j'attends surtout Coin Op Story ! Gros Chagrin

Planet Coaster disponible aujourd'hui sur PC

Nival 17 novembre 2016 à 22h05

Braben garde un peu plus de 50% des parts, donc techniquement les autres actionnaires n'ont pas de poids sur les orientations du studio Clin d'oeil .

Planet Coaster disponible aujourd'hui sur PC

Nival 17 novembre 2016 à 20h11

Frontier Development reste pour autant "indépendant" des major du jeu-vidéo, et développe ses jeux sans le financement d'éditeurs tiers il me semble.

Star Citizen (financé par crowd funding) ou encore Kingdom Come et d'autres, sont des exemples de jeux "indé" ayant les moyens de financer de grosses équipes, cela devrait leur ôter leur status d'"indépendant" ?

J'avoue que ça reste une question pas simple à trancher, mais la taille ou le budget d'un projet doit-il rentrer dans la définition d'un studio indé?
Indépendant doit-il forcément être synonyme de petits-budgets ou de scène underground ?

Beard Blade, le plateformer rétro ne convainc par sur Kickstarter

Nival 17 novembre 2016 à 18h44

Je suis d'accord avec toi sur le fait que c'est abusé d'imaginer que le développement d'un jeu peut être financé avec quelques douzaines de k€, et que le jeu indépendant devrait se cantonner à des jeux fauchés et sans envergures.

En revanche, je trouve que l'article du dév de Shovel Knight est pas mal à coté de la plaque quand même quand il cherche à faire un parallèle entre le coût du développement dans l'industrie avec le coût du travail en indépendant.

Cette base de 10.000$/dév/mois n'a absolument aucune transposition possible pour un travail indépendant ! Déjà il est évident qu'énormément de frais relatif à l'embauche de salariés n'existent PAS en indé (frais liés à la structure, aux locaux, au matériel, aux charges sociales, au contrat,...), et cela fait l'impasse sur une différence ÉNORME entre le développeur salarié et celui "à son compte" : le premier va être rémunéré un salaire fixe tant qu'il travaille sur un projet, mais en dehors de cette période où il participera activement à un développement il ne gagnera rien. Pour le travailleur indé c'est l'inverse : le travaille de développement en cours ne permettra aucune rentrée d'argent immédiate, mais en revanche une fois le développement terminé il touchera l'intégralité du produit des ventes, et donc si le succès est au rendez-vous il pourra obtenir bien plus que ce qu'aurait touché un salarié ayant travaillé le même temps sur un jeu ! (et en cas d'échec commercial, ce sera la loose absolue :/, mais en même temps le développeur indé est responsable de la qualité de son jeu, si celui ci n'est pas reconnu comme intéressant et ne se vend pas, c'est sa responsabilité de créateur) Et en l'occurrence je ne doute pas une seule seconde que les dév de Shovel Knight sont bien plus riche que la moyenne des salariés de chez Ubi ou Rockstar (dont l'argent des ventes va dans la trésorerie du studio, pas dans la poche des salariés ; même si après il y a surement des primes d'intéressement & cie.). Après cette argent ils seront peut-être plus tenté de le réinvestir dans le développement d'un nouveau projet que de le dépenser à des fins personnels, puisqu'à la différence là encore d'un salarié, s'ils veulent se lancer dans un nouveau projet, ce sera à eux d'en supporter les coûts de développement.

Mais il faut voir aussi que le "cout" de développement d'un jeu indé n'a à mon sens aucune valeur précise et ne peut pas être chiffré réellement, j'en parlais déjà longuement ici :
https://www.indiemag.fr/comment/32840#comment-32840

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