Anatomie d'une scène : l'idée de départ, par l'Atelier Sentô

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Rédigé par Atelier Sentô, publié le 01/09/2016, modifié le 05/09/2016
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L'été s'achève et il est l'heure de reprendre ses activités pour l'Atelier Sentô. Si vous étiez en manque de Mizuka, le petite héroïne du jeu Coral Cave, rassurez-vous : elle est de retour dans une série d'articles mensuels.

Quoi, septembre, déjà ?! L'été se termine tranquillement, c'est le moment de reprendre nos articles. Pour changer, nous vous proposons, au cours des mois à venir, de suivre la création d'une même scène de sa première ébauche à sa finalisation. Nous venons juste de commencer à y réfléchir, donc c'est en direct ! Comment allons-nous créer les décors, les animations, les puzzles ? Allons-nous buter sur des difficultés inattendues ? Suspense !

Si vous suivez notre travail, l'image ci-dessus ne vous est pas inconnue. The Coral Cave débute sous la forme d'un rêve au coeur duquel Mizuka, notre petite héroïne, cherche à atteindre l'île étrange que vous voyez à l'horizon. Ce qu'elle y trouve, nous ne le révélerons pas mais sachez que plus tard dans le jeu, elle devra y retourner. Comment atteindra-t-elle l'île ? Tel est l'enjeu de la scène que nous allons décortiquer sur Indiemag !

Puisque Mizuka ne marche pas sur l'eau, il y a deux possibilités : soit utiliser un bateau, soit créer un pont entre l'île et le rivage. Nous avons choisi l'idée du pont, inspirés par quelque chose que nous avons vu à Okinawa, prés de l'île de Kume : un très long banc de sable s'étendant sur des kilomètres. Le résultat final, vous l'avez peut-être déjà vu dans notre teaser :

Et voilà, problème résolu, il n'y a plus qu'à traverser ! Quoique... Vous n'espériez tout de même pas vous en tirer à si bon compte ? Après tout, c'est un point&click : il faut un minimum de réflexion ! Imaginons donc plutôt que, lorsqu'on arrive sur le rivage, le banc de sable est immergé et qu'il va falloir résoudre un puzzle pour le faire apparaître. Avec un peu de chance ce sera plus amusant pour le joueur que d'attendre marée basse.

Pour créer un puzzle, nous procédons toujours de la même manière : nous réfléchissons aux éléments à notre disposition dans le décor et nous essayons de leur donner un rôle inattendu. Observons un peu Hate no Hama, le banc de sable qui nous a inspiré :

Voyez comme il ondule à la surface de l'eau. C'est Cécile qui l'a remarqué la première : on dirait un serpent.

Et ça tombe plutôt bien car l'un des symboles d'Okinawa, c'est le habu, un serpent très venimeux. En se promenant à la campagne, il n'est pas rare de tomber sur des panneaux "Danger, infestation de habu". Heureusement, la bestiole en question, on ne l'a croisée qu'en deux occasions. La première fois, c'était en bord de plage. Il semblait mort mais vu sa taille on ne s'est pas approché pour vérifier. La deuxième fois, c'était en plein coeur de Naha, la capitale. Ses yeux froids nous fixaient avec cruauté, sa gueule ouverte sur des crochets luisant de... awamori, la liqueur locale !

Eh oui, ces pauvres habu sont mis en bouteille pour donner du goût à l'alcool. Remarquez, on préfère que ce soient eux plutôt que nous ! Bref, cela faisait un moment qu'on se demandait comment caser l'un d'eux dans notre jeu. Et là, ça semble être l'occasion rêvée ! Un serpent qui se transforme en banc de sable, permettant au joueur d'accéder à la plus mystérieuse des îles, voilà qui nous plaît. ça a un côté magique en même temps que vaguement inquiétant.

Toutefois, ce n'est qu'un point de départ. Il va maintenant falloir inventer les mécanismes qui permettront au joueur d'invoquer cette créature. Mais cela fera l'objet de notre prochain article.

A sssSSSssuivre...

The Coral Cave - Teaser français

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