Les cutscenes, par l'Atelier Sentô

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Rédigé par Atelier Sentô, publié le 07/04/2016, modifié le 11/04/2016
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Pour ce mois-ci, l'Atelier Sentô aborde le thème des cutscenes. Comme parvenir à les réaliser sans être toute une équipe d'animateurs et à moindre frais, c'est le sujet que le duo derrière Coral Cave a décidé d'aborder aujourd'hui.

Un effet de mise en scène

Dans un point & click, le but est d'explorer les décors : la caméra est donc souvent éloignée du personnage pour donner une vue d'ensemble. Cela crée cependant une distance avec le joueur qui peut amoindrir l'immersion. Il faut avouer que certains point & click ne font pas vraiment d'efforts pour améliorer ce point. Combien de fois avons-nous subi ces longs dialogues, imperturbablement déclamés pendant que, à l'écran, les personnages ne sont que de petites silhouettes immobiles ?

A l'opposé, un jeu comme Broken Age a prouvé qu'il était possible de créer un point & click bourré de cadrages expressifs et d'animations variées qui lui confèrent une vraie qualité cinématographique. Bon, il a aussi prouvé que ça demandait beaucoup de temps et d'argent.

Rythmer le scénario

Pour The Coral Cave, notre but est toujours de faire au plus simple. On a évité les longs dialogues à choix multiples (souvent problématiques quand le joueur décide de répondre dans le désordre) mais on ne souhaitait pas pour autant créer un jeu muet. C'est une question d'équilibre : un jeu entièrement visuel demande un travail d'animation phénoménal (voir les créations d'Amanita Design) tandis qu'un jeu trop bavard repose sur le talent des acteurs. On essaie donc de fractionner le scénario en petites cutscenes : de courtes séquences animés, non interactives, qui font régulièrement avancer l'histoire.

La brièveté des dialogues permet de ne pas interrompre l'élan du joueur tout en récompensant sa progression. Les gros plans sur les personnages l'aident à s'identifier à eux. Et pour cause : la Mizuka que contrôle le joueur affiche la même expression déterminée tout au long du jeu. Les cutscenes viennent nuancer ses émotions en fonction des épreuves qu'elle traverse.

Économiser du travail

Mais soyons réalistes : nous ne sommes pas un studio d'animateurs professionnels épaulé par une cohorte d'intervallistes coréens. Cécile est toute seule sur sa table lumineuse pour animer l'intégralité du jeu ! Il faut donc trouver des astuces.

Une animation se décompose en poses clés et intervalles. Les poses clés sont les attitudes principales qui structurent l'évolution du mouvement. Les intervalles sont les attitudes transitoires qui servent à le fluidifier. Pour The Coral Cave, on rogne au maximum sur les intervalles. Le but est d'avoir un minimum d'images par secondes. Juste assez pour que le mouvement soit compréhensible. L'accent est donc mis sur les poses clés qu'on fait durer aussi longtemps que possible. Comme les cutscenes sont courtes, c'est tout à fait acceptable. Le résultat est à mi chemin entre la BD et l'animation : on joue à la fois sur les ellipses et sur le mouvement.

De même, les arrière-plans des cutscenes sont souvent des recadrages serrés des décors du jeu. Là encore, inutile de redessiner un décor si un détail d'un paysage déjà peint fait l'affaire. Cela permet de raccorder le gros plan avec la vue d'ensemble. Bien entendu, ces recadrages ne sont pas en haute définition. Ils sont donc un peu flous. Est-ce un problème ? Non, ça réduit la profondeur de champ pour un rendu très cinématographique !

Toutes ces économies ne sont pas tant la marque de notre paresse. Elles nous permettent de créer de nombreuses séquences animées. Notre but est de varier les situations, dynamiser l'action et constamment surprendre et amuser le joueur.

The Coral Cave - Teaser français

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