Designer des personnages, par l'Atelier Sentô

Rédigé par Atelier Sentô, publié le 06/09/2018, modifié le 12/09/2018
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Même sur un jeu court, il est important de travailler le design des personnages avec soin. L'Atelier Sentô nous explique comment s'est déroulée la direction artistique avec les étudiants chargés des personnages durant leur masterclass à l'ECV de Bordeaux.

Lorsque l'on s'occupe de la direction artistique, il est essentiel de prendre le temps d'expliquer la psychologie de chaque personnage aux dessinateurs. Cela peut s'avérer complexe surtout dans le cas présent où l'histoire se situe dans un pays étranger (le Japon) et implique donc une base socio-culturelle qui ne peut pas être décrite brièvement. Avant de commencer l'atelier, nous avons donc réuni de la documentation pour aider les étudiants à cerner le style des personnages et à créer le design.

L'histoire se déroule dans un petit village de montagne et raconte une disparition. On n'est pas loin du pitch de Twin Peaks et par conséquent de Atami no Sôsakan, une série japonaise parodiant celle de David Lynch. Les 2 acteurs de cette série, Joe Odagiri et Chiaki Kuriyama nous sont apparus comme des modèles intéressants pour la documentation : des visages uniques aux traits marqués. Comme il ne s'agit pas de copier mais de s'inspirer, il est toujours plus intéressant de se servir d'un panel de documentation. Nous avons ainsi ajouté l'acteur Tadanobu Asano qui a un style similaire.

Dans une autre série du même réalisateur (Jikô Keisatsu), les vêtements de Joe sont particulièrement intéressants parce qu'ils font un peu vieux garçon. Le design doit renseigner le joueur sur les personnages. Notre héros ici est un jeune homme qui n'a jamais quitté son petit village de montagne où rien ne se passe. Il a repris la vieille boutique de réparation de poupées de son père et vit seul. Il s'agit néanmoins du personnage que contrôle le joueur et il nous paraît essentiel de le rendre attachant. Il faut donc trouver un juste équilibre entre un jeune homme agréable et un vieux garçon isolé dans la montagne ! Une des difficultés majeures est de ne pas donner une impression « rétro » car des vêtements un peu vieillots mis sur un jeune homme peuvent vite donner un style à la mode.

La fille, elle, vient de la ville pour se ressourcer. Elle doit donner une légère impression de tristesse mais aussi de force. Il doit aussi émaner d'elle une certaine douceur pour qu'une relation se crée entre elle et le garçon.

Enfin il reste la question du style de dessin. Plusieurs étudiants ont travaillé sur les personnages. Il était donc essentiel de communiquer pour obtenir un minimum de cohérence visuelle. Pour cela, nous avons créé un petit groupe isolé dans une pièce séparée. Ces quelques étudiants s'y sont installés en cercle pendant toute la durée de la masterclass. Nous avons essayé de les orienter pour obtenir un rendu suffisamment réaliste afin de donner de la crédibilité à notre histoire et en même temps légèrement stylisé pour faciliter l'immersion.

Pour les vues du personnage en pied qui se promène dans le village, nous avons largement simplifié le design car dans ces scènes, l'émotion passe par le décor. Il faut que le joueur se sente petit au milieu d'un environnement froid et triste.

Comme nous sommes nous-mêmes dessinateurs, nous avons souvent une idée assez précise du résultat que nous cherchons mais il n’est pas évident de le transmettre à d’autres personnes. Pour nos précédents jeux vidéo réalisés en atelier, nous laissions beaucoup de marge aux étudiants avec l’idée de se laisser un peu surprendre par le résultat. Mais cette fois-ci, nous avons essayé d’être plus exigeant sur la DA pour s’approcher de notre vision d’origine. C’est un exercice intéressant mais difficile. Transmettre un univers visuel personnel n’est pas chose aisée, mais ça fait réfléchir aux difficultés du travail en équipe. Et vous, avez-vous expériences de projets à plusieurs ? Nous sommes curieux de savoir comment se passent vos échanges sur le style que vous recherchez pour vos projets.

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