L'intégration des personnages dans un point'n click, par l'Atelier Sentô

 Atelier Sentô
Rédigé par Atelier Sentô
Publié le 03/09/2015

L'un des soucis que l'on peut rencontrer en intégrant des personnages dessinés à ses environnements, c'est que ceux-ci ne semblent pas à leur place. En cause, la réalisation indépendante des ressources graphiques et la nécessité de gérer divers paramètres liés aux lieux visités. Quelles sont les astuces pour réussir cette superposition de dessins donnant une impression d'homogénéité du rendu ? L'Atelier Sentô partage son expérience pour réussir les intégrations des personnages :

Jouer avec la perspective

A l'opposé d'une modélisation en 3D que l'on peut observer sous plusieurs angles, un personnage 2D possède un espace perspectif fixe. Notre but sur The Coral Cave, c'est de dessiner les scènes comme si nous étions sur place, carnet de croquis à la main. Mizuka est donc vue à hauteur d’œil : la ligne d'horizon est pile à la hauteur de son regard :

Là où ça se complique, c'est que chaque décor a également son propre espace perspectif. Et il est très rare que la ligne d'horizon du décor concorde avec celle du personnage. Si l'écart entre ces deux espaces est trop important, ils seront en contradiction et l'illusion sera brisée. Ce serait le cas si le décor était vu en contre-plongée, par exemple.

Le plus important, ce sont les pieds du personnage. Ils doivent avoir l'air posés sur le sol. Si c'est le cas, on peut se permettre quelques libertés avec la perspective. Certains décors sont vus depuis les airs et pourtant le personnage s'y intègre correctement. C'est la magie du dessin : on brouille les pistes, on crée un espace géométriquement faux qui semble cohérent.

Un problème de taille

Dans la plupart des jeux en 2D, les personnages ne se déplacent que latéralement. Au contraire, les jeux d'aventure proposent généralement une mise en scène cinématographique, avec de la profondeur et des angles de caméra variés. Le personnage peut être vu en très gros plan ou n'être qu'un point dans le décor. Bien entendu, on ne redessine pas le personnage à chaque fois qu'il change d'échelle. Il n'a qu'une taille et le logiciel se charge de le redimensionner en fonction de son éloignement. C'est pratique mais cela a une conséquence : plus le personnage est petit, plus son trait de contour est fin alors que les traits du décor gardent la même épaisseur.

Quand nous avons commencé à travailler sur le jeu, les plans étaient plutôt rapprochés donc nous avons dessiné le personnage avec un trait fin. Mais, au fur et à mesure que nous variions les cadrages, c'est devenu un problème majeur. Il a fallu redessiner le personnage avec un trait de contour suffisamment épais pour les vues éloignées mais pas trop pour les vues rapprochées.

C'est déjà mieux comme ça ! Mais à gauche, sur le gros plan, le trait du décor se retrouve trop fin à son tour. Soulagement, c'est le seul dans son cas. Quelques coups de crayons, on scanne et hop, le tour est joué !

C'est un travail d'équilibriste qui demande de nombreux tests avant d'obtenir un rendu cohérent en toutes circonstances.

Se fondre dans l'ombre

En fonction des scènes, de leur ambiance, du moment de la journée, l'éclairage change. Un décor de nuit, par exemple, sera teinté de bleu. Le personnage, lui, garde la même couleur : on ne va pas le redessiner à chaque fois que la lumière change. Au lieu de cela, on indique au moteur de jeu quelle couleur le personnage doit avoir en fonction de sa position dans un décor. S'il passe dans l'ombre, on le rend plus sombre, s'il s'approche d'une flamme, on lui donne une teinte jaune, … C'est la touche finale, le moment où le personnage se font parfaitement au décor.Si décors et personnages sont dessinés à part, il y a évidemment tout un travail d'homogénéisation. Il faut penser les décors en fonction du personnage et le personnage en fonction des décors. Le plus difficile, comme toujours, c'est de trouver une recette qui fonctionne dans des situations variées. Cela demande beaucoup de tests et de ratés. Mais quand on l'a trouvée, c'est un sacré soulagement !

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12 commentaires

Comments

 Avorpal
Avorpal 11 September 2015 à 10h02

Je n'ai pas pris le temps de commenter mais franchement, encore un super article ! Je me souviens avoir parlé de ces petits soucis avec vous, il manquait peut être juste le côté "refaire tous les dessins ça a été une sacrée galère" Ravi

 Atelier Sentô

Héhé, c'est parce qu'on ne les avait pas encore refaits. On commençait juste !
Maintenant que ça, c'est réglé, que va-t-il nous arriver ?
A suivre...

 pit73
pit73 11 September 2015 à 09h47

C'est superbe! bravo Clin d'oeil

 Atelier Sentô

Merci !

 TeoM
TeoM 05 September 2015 à 23h54

Merci pour ce nouvel article. Très instructif. On voit l'énorme travail que vous faites ! Jusqu'à retoucher pour chaque scènes, la taille des trais de contours. Wouaw!

 Atelier Sentô

C'est surtout parce qu'on découvre la création de jeux vidéo. Maintenant, on espère que ça ira !

 Pixizz
Pixizz 04 September 2015 à 20h10

Toujours votre petit article bienvenue (quoique, pas toujours petit :D), merci d'être toujours la ! Joyeux

 Atelier Sentô

Et merci à toi de nous lire !

 Atelier Sentô

On est contents que ça vous ait plu !

 Fir3fly03
Fir3fly03 03 September 2015 à 23h57

Toujours aussi sympa de voir un peu l'envers du décors.

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