Nous vous l'annoncions hier, un nouveau type de contenu débarque sur le site. Dès aujourd'hui, de façon mensuelle, vous pourrez découvrir le processus de création d'un jeu de l'intérieur avec une série d'articles suivant les travaux d'un studio. Leur projet nous avait déjà séduit lorsque nous le découvrions sur notre forum, c'est en collaboration avec Atelier Sentô que nous avons pu réaliser ce souhait fou de vous faire découvrir le développement d'un jeu de A à Z. Nous ne les remercierons jamais assez de bien vouloir se prêter à l'exercice et leur laissons donc maintenant la parole :
Nous sommes Cécile et Olivier, les deux membres de l'Atelier Sentô. Nous travaillons actuellement sur notre premier jeu, «The Coral Cave» dont nous allons vous faire partager le développement sous tous ses aspects. Mais commençons déjà par faire connaissance.
![](/sites/default/files/jeux/t/coral-cave/Developpement/article_img02_portrait01.jpg)
LE GOÛT DES TECHNIQUES MANUELLES
Nous sommes un couple de dessinateurs qui aimons travailler avec des techniques tangibles et manuelles telles que l'aquarelle, l'estampe, les crayons de couleurs... Dessiner sur papier est ce que nous préférons. Cela nous apporte un confort, une simplicité et une chaleur que nous ne retrouvons pas en dessinant sur un écran, à l'aide d'un logiciel informatique. Nous sommes également passionnés par le Japon et, quand nous avons eu l'opportunité d'y habiter un an, nous avons tout naturellement glissé un carnet et une boîte d'aquarelles dans notre sac.
MONTRER UNE AUTRE FACETTE DU JAPON
L'Atelier Sentô est né de nos voyages au Japon, des rencontres que nous y avons faites et des dessins que nous en avons ramenés. Nous aimons nous promener au milieu des rizières, déambuler dans les villages de pêcheurs ou explorer les forêts à la recherche de temples abandonnés... et peut-être y apercevoir un esprit endormi. Dans nos travaux, nous essayons toujours de montrer une facette méconnue du Japon. L'intérêt pour le Japon en Occident se focalise souvent sur la pop-culture des grandes villes (le manga, la Jpop, le cosplay …) ou, à l'opposé, sur la culture traditionnelle (la cérémonie du thé, les sushi, le zen, …). Nous proposons plutôt une ballade dans la campagne ou les vieux quartiers, à la recherche d'un Japon un peu désuet et populaire.
Voici quelques liens vers certains de nos projets :
- Les 3 Dieux, un court-métrage filmé dans une forêt et un village japonais
- Des linogravures imprimées au baren, un outil traditionnel japonais.
- Des photographies argentiques de fêtes populaires et de paysages japonais.
UN JEU VIDEO A L'AQUARELLE ?
Nous sommes des joueurs depuis l'enfance et de nombreux jeux nous ont marqué. Pourtant nous n'avions jamais pensé faire un jeu vidéo. Nous pensions que, depuis la première Playstation, tous les jeux vidéo étaient faits en 3D par de grands studios et que nous n'avions pas les compétences appropriées. La découverte de l'univers du jeu indépendant a remis cela en question : nous avons découvert une multitude de jeux en 2D, créatifs, réalisés par de toutes petites équipes. Le vrai déclic a été Machinarium et ses décors griffonnés au crayon à papier. Y jouer nous a tout de suite donné envie de créer un jeu en point&click avec nos dessins.
Le développement a été rendu possible par l'existence de logiciels gratuits spécialement dédiés à la création de point&click. Nous utilisons Wintermute (http://dead-code.org/home/) qui prend en charge toute l'architecture du jeu et nous permet de nous concentrer sur l'histoire et les graphismes.
A LA DECOUVERTE D'OKINAWA
L'histoire de The Coral Cave nous a été inspiré par un voyage d'un mois à Okinawa, un archipel subtropical à l'extrême sud du Japon. Nous avons navigué d'île en île, toutes plus belles les unes que les autres. L'une était si petite qu'on pouvait marcher d'un bout à l'autre en une dizaine de minutes seulement. En s'y promenant, nous y croisions toujours le même groupe d'enfants. C'est en imaginant les aventures qu'ils pouvaient vivre dans un si petit endroit que le jeu est né. Nous espérons qu'il retranscrira avec fidélité la beauté d'Okinawa, ses paysages et ses habitants.
Le joueur incarne Mizuka, une petite fille qui habite sur une île isolée d'Okinawa. Une nuit, elle fait un rêve étrange où une ancienne divinité la prévient qu'un terrible péril menace l'île. Mizuka devra trouver l'entrée du monde mystérieux des esprits pour avoir une chance de sauver son village.
« The Coral Cave » est un jeu d'aventure en point&click.
Le gameplay se veut intuitif et accessible à tous : Le joueur contrôle Mizuka à l'aide de la souris et la guide à travers l'île. Il faudra explorer les décors, résoudre des énigmes et interagir avec les yôkai, d'inquiétantes créatures issues du folklore japonais. Nous vous proposons de suivre l'avancée de notre projet, ici, sur Indiemag. Quelles sont nos inspirations ? Comment créons-nous les personnages, les décors, les animations, la musique ? Quelles opérations nous permettent de passer des dessins sur papier à un jeu sur ordinateur ? Nous aborderons chaque étape en espérant que cela donnera envie à ceux d'entre vous qui hésitent encore de se lancer dans la création de leur propre jeu.
Nous vous laissons avec cette première vidéo de gameplay qui, nous l'espérons, vous aidera à patienter avant le prochain article :
Fil d'actualités
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26/08/240
Sommaire
- Partie 1 - Présentation d'Atelier Sento
- Partie 2 - Premiers pas et prototype
- Partie 3 - Souvenirs d'Okinawa
- Partie 4 - Présentation du moteur Wintermute
- Partie 5 - Gérer les acteurs dans Wintermute
- Partie 6 - Guider le personnage
- Partie 7 - La mise en place des décors
- Hors série - Les jours où ça n'avance pas !
- Partie 8 - L'enregistrement des sons
- Partie 9 - Les énigmes
- Partie 10 - Les musiques
- Partie 11 - Communiquer en s'amusant
- Partie 12 - Un jeu made in tout le monde
- Partie 13 - Dans 60 ans...
- Partie 14 - Le scénario
- Partie 15 - L'intégration des personnages
- Partie 16 - Le regard des joueurs
- Partie 17 - Les variables
- Partie 18 - La traduction anglaise
- Partie 19 - En route pour 2016
- Partie 20 - Un chat pas comme les autres
- Partie 21 - La gestion de l'inventaire
- Partie 22 - La création de cutscenes
- Partie 23 - Faire bêta-tester son jeu
- Partie 24 - Interview de Nick Preston
- Partie 25 - Interview de Thorn
- Partie 26 - Anatomie d'une scène : l'idée de départ
- Partie 27 - Anatomie d'une scène : l'énigme
- Partie 28 - Anatomie d'une scène : le croquis
- Partie 29 - Rencontre avec le studio Ernestine – 1ère partie
- Partie 30 - Rencontre avec le studio Ernestine – 2e partie
- Partie 31 - Du papier à l'écran
- Partie 32 - L'école des fantômes
- Partie 33 - Développer un jeu avec des lycéens
- Partie 34 - Faire connaître son jeu
- Partie 35 - Sur les routes de France
- Partie 36 - Éloge des gribouillis
- Partie 37 - Un jeu dessiné par des enfants
- Partie 38 - La naissance d'un projet
- Partie 39 - Mélanger 2D et 3D
- Partie 40 - Adventure Creator
- Partie 41 - Designer des personnages
- Partie 42 - The Doll Shop
- Partie 43 - Donner de la profondeur
- Partie 44 - Des personnages en kit
Comments
Graphiquement c'est vraiment bluffant. Bravo!
Par contre, si c'est vraiment "trop" accessible, c'est pas grave, j'y jouerai avec mon petit garçon![Content](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/content.gif)
De ce que je vois et en ayant été sur les différents liens externes, j'ai ressenti des frissons ! (faut dire qu'on me parle Japon j'ai des coeurs à la place des yeux)
L'histoire me semble assez basique (déjà vu quelque chose de similaire), mais c'est juste suffisant, tout simple mais j'adore, le choix de l'aquarelle est tellement bon, on en voit peu des jeux comme ça, à part Okami je n'ai rien vu de comparable. (à part peut-être professeur Layton)
De ce que j'ai vu de la vidéo de gameplay il y a des features très sympas, j'espère que le projet pourra fleurir comme il se doit et qu'il plaira au plus grand nombre :3 (sinon on envoie Amaterasu, et pis voilà)
Merci pour ton gentil commentaire !
On espère que le jeu te plaira.
Après avoir lu cet aperçu, je suis allé voir l'article du forum et c'est en effet vraiment impressionnant.
Dommage que l'article soit aussi court pour un format mensuel. Ce qui me fait me demamder:
qu'est ce qui distinguera cet article d'un journal des développeurs?
Sur le jeu en lui-même, les différentes vidéos que j'ai vues me font m'interroger sur 2 points:
- Comment allez vous gérer les ombres, le personnage semblant parfois flotter dans le décor
- Vous semblez dessiner les décors dun seul bloc à l'aquarelle. Quand est-il pour le dessin et l'intégration des éléments interactifs?
En tout cas très beau travail qui donne envie d'en savoir plus.
- "qu'est ce qui distinguera cet article d'un journal des développeurs?" je ne suis pas expert en la matière mais "journal" semble désigner un exposé chronologique de la progression. Ce qu'on propose, ce sont des articles thématiques axés sur des sujets précis sur lesquels on n'est pas forcément en train de travailler au moment de la rédaction. La taille de chaque article dépendra du sujet traité, dans la limite du raisonnable : ça prend beaucoup de temps à écrire !
- les ombres : un problème délicat. C'est pas de la 3D donc il n'y a pas de système d'ombres dynamiques orientées en fonction de la source lumineuse et du relief du décor. Donc il faudrait faire une ombre passe-partout, comme l'ellipse sous les personnages de RPG ? Mais quand le personnage monte une marche, quand elle est sur une surface courbe ? Dans les Broken Sword 2D, il n'y avait pas d'ombre sous les persos. Dans Deponia, il y a une astuce : l'ombre est minuscule, limitée à l'espace entre les 2 pieds. Mais du coup, est-ce que ça fait une vraie différence ? Si les personnages semblent si bien intégrés aux décors, c'est avant tout parce que Déponia propose une vraie cohérence perspective. Bon, on fera probablement un test, à un moment ou à un autre. Après tout, c'est juste un calque à ajouter en dessous du perso.
- éléments interactifs : c'est la partie la plus intéressante du travail des décors. Il faut dessiner à part tous les éléments interactifs ou animés. Idem pour les scènes avec du scrolling en parallaxe : le 1er plan, le plan intermédiaire et l'arrière plan doivent forcément être dessinés sur des feuilles séparées. Ce sera l'objet d'un ou plusieurs articles, car le sujet est vaste et passionnant !
Merci pour ton commentaire et à bientôt !
Excellent. J'ai hâte de voir ça. Ce sont aussi ces éléments qui m'intéresse en tant que developpeur: non seulement comment vous faites pour réaliser votre jeu mais aussi ce que vous avez décidé de ne pas faire ou abandonné pour telle ou telle raison
Cela prend en effet beaucoup de temps à écrire. Vous avez aussi un jeu à continuer.;)
Mais c'est aussi une formidable opportunité d'avoir des retours. Quand on est la tête dans le guidon, on ne voit pas forcément tout.
Oui, on est très content des retours. C'est en effet une super opportunité !
Pour discuter un peu du cas complexe des ombres, j'ai continué sur le forum, ce qui me semble plus adapté pour discuter ;).
http://www.indiemag.fr/comment/9344#comment-9344
Génial ce reportage, qui s'annonce passionnant!!
(surtout quand on voit l'aperçu qu'on en a déjà eu sur le forum!)
Et les visuels de ce jeu me laisse toujours autant rêveur, c'est vraiment magnifique.
Vivement la suite!
Magnifique ! Le style graphique, l'univers et cette musique... Hâte d'en apprendre plus sur ce jeu !
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